Langattomat liikunta- ja muut hyötypelit - digitaalisen pelaamisen tulevaisuus?
20.02.2007
Sosiaalisuuden, huvin ja hyödyn merkitys korostuu
Yhdessä tekemisen, huvin ja hyödyn yhdistävä sosiaalinen hyötypelaaminen on VTT:n mukaan yhä kasvava trendi. Nuorten pelaamista motivoivat sosiaalisuus, mobiilisuus, elämyksellisyys ja oman jäljen jättäminen – tietoa halutaan kuluttaa helpommin, mielekkäämmin ja henkilökohtaisemmin yhdessä muiden kanssa. Seuraavana kehitysaskeleena ovat langatonta teknologiaa hyödyntävät liikuntapelit. VTT tutki mobiiliteknologioiden käyttöä liikuntapeleissä Exergame-hankkeessa, joka keskittyi arkiliikkumisesta kerättävän tiedon hyödyntämiseen. Hankkeessa kehitettiin myös kaksi, suunnistukseen ja kuntoiluun liittyvien mobiilipelien prototyyppiä.
VTT:n tekemän, Exergame-hankkeen sisältämän kuluttajatutkimuksen mukaan
liikunta ja digitaalinen pelaaminen eivät ole toisiaan poissulkevia
harrastuksia, vaan nuorten elämä on monipuolisesti aktiivista.
13–18-vuotiaista pojista 69 % ja tytöistä 20 % pelaa päivittäin tai lähes
päivittäin. Nuorten pelaamista motivoi sosiaalisuus. Tutkimuksen mukaan
liikuntapelit voivat motivoida myös niitä, jotka eivät ole kiinnostuneet
liikunnasta perinteisessä muodossa.
Muista tutkituista
kohderyhmistä seniorit (66–75-vuotiaat) yllättivät pelaamisaktiivisuudellaan.
Toisin kuin nuorilla, pelaamismotivaatiota kasvattaa pikemminkin ajan
kuluttaminen ja yksinäisyys. Ikääntyvien aivoja ja lihaksia verryttävät
pelisovellukset ovat alue, johon VTT:llä keskitytään seuraavaksi.
Hyötypeleissä
tieto on piilotettu mielekkääseen esitystapaan
Sosiaalinen
hyötypelaaminen on vahva web20:n ja ubiikkisuuden oheisilmiö. Nimensä
mukaisesti sosiaalisilla hyötypeleillä viitataan yhdessä tekemiseen sekä huvin
ja hyödyn sulavaan yhdistämiseen. Tällaisia pelejä ovat niin oppimista,
tiedonvälitystä kuin mainontaakin tukevat pelit sekä liikuntaan aktivoivat
pelit.
Informaatioähkyn ohella elämyksellisyyden megatrendi
sekä tekniset kehityskulut johtavat siihen, että tietoa halutaan kuluttaa
helpommin, mielekkäämmin ja henkilökohtaisemmin yhdessä muiden kanssa. VTT
arvioi, että fyysistä aktiivisuutta ja ympäristötietoa hyödyntävien
mobiilipelien kaupallinen läpimurto tapahtuu viiden vuoden sisällä.
Pelimäisten tehokeinojen hyödyntäminen on jo nyt kasvussa niin mainonnassa,
opetuksessa kuin viestinnässäkin.
Liikuntapelien
kärkituotteita ovat tällä hetkellä tanssipelit, joita pelaa yli kaksi
miljoonaa harrastajaa ympäri maailmaa, ja Nintendo Wii -pelikonsoli, joka on
uudistanut digitaalisten pelien ohjaustapoja onnistuneesti. Seuraavaksi
kuluttajan ulottuville tulevat langatonta teknologiaa hyödyntävät
liikuntapelit.
VTT haluaa ennakoida alan teknologista
kehitystä sekä mm. luoda laajan kuvan siitä, mihin suuntaan langattomat
teknologiat ovat kehittymässä. Teknologiakehityksen ytimessä on point-me,
scan-me ja touch-me eli tavat vuorovaikuttaa joustavasti ja reaktiivisesti
ympäristön kanssa mobiilipäätelaitteen välityksellä. Tätä tukevat mm.
erilaiset sensoriratkaisut, etäluettavat koodit, lähialueen viestinnän
mahdollistavat verkkoteknologiat ja sosiaalisen verkottuneisuuden ohjelmistot.
VTT:n
Exergame-hankkeessa kehitettiin myös kaksi prototyyppiä: paikkatietoa
hyödyntävä mobiilisuunnistuspeli Fitness Adventure ja kuntoilua
verkkoyhteisöihin yhdistävä Figuremeter. Testikäyttäjät nostivat keskeisiksi
onnistumisen tekijöiksi mm. turvallisuuden, sisältöjen joustavan
muokattavuuden, huijaamisen eston, RMT:n eli virtuaaliobjektien kaupan
oikealla rahalla (Real Money Trade), liikunnalliset vaihtoehdot sekä
monipuolisuuden, helppouden ja halpuuden. Nuorille suunnitellussa ratkaisussa
painotus oli verkkopelissä ja -yhteisöissä, työikäisille suunnatun ratkaisun
ytimessä oli arkiliikuntaan motivointi ja liikunnasta palkitseminen
mielekkäillä tavoilla.
Kuva 1 ja 2
